← MomijiUI ドキュメント

MomijiUI — 命名と「肝(中核概念)」

Generated by Claude Opus 4.8 — 2026年6月2日

宣言的UIシステムの改名(UiKit → MomijiUI)と、その中核概念命名方針を確定する文書。解説記事・対外発信の用語の根拠とする。

1. 改名の経緯:UiKit → MomijiUI

  • 旧称「UiKit」は Apple の UIKit(iOS/iPadOS の UI フレームワーク)と大文字小文字違いだけで衝突。クロスプラットフォームUIを名乗るうえで最も紛らわしい相手で、検索性・誤解・対外発信すべてで損。
  • 新称 MomijiUIKaedeVN(楓)⇄ Momiji(紅葉=楓の葉) でテーマが対応し、和の世界観も一貫。衝突も解消。
  • 内部クラス名 UiNode/UiContext は Apple UIKit のクラス(UIView 等)と衝突しないため、急ぐ必要は無い(§6 参照)。

2. 肝になる概念:「宣言的な記述 ⇄ インタプリタ」の分離

MomijiUI の本質は1点に集約される:

UI を「描き方(命令的コード)」として持つのをやめ、「何を出すか(宣言的データ)」1枚として持ち、各媒体のインタプリタが同じデータを解釈して描く。

この分離(記述 ⇄ インタプリタ)から、価値がすべて派生する:

派生する価値なぜ出るか
クロスメディア同じ記述を native(SDL2) と web(Canvas2D) が解釈するだけ
AI 生成可能記述=データだから AI が書ける(コードでなく)
機械検証可能スキーマで縛れる → validate / SSIM 回帰が効く
量産部品で組める(部品展開はこの上の道具にすぎない)

構造的に HTML ⇄ ブラウザ と同じ関係。MomijiUI は「ゲーム/アプリUIの HTML+ブラウザ」を、スキーマで縛った宣言的JSON+小型クロスメディア・インタプリタで実現したもの。

→ だから 名前を付けるべきは「記述」と「インタプリタ」の2つだけ。それが肝だから。部品展開・SSIM・ビジョン判定・Workflow は肝の上に乗る道具であって、肝ではない。

3. 命名方針:肝の2つにだけ Momiji

「概念的に肝になるものにだけ名前を付け、道具は無名で記述する」——肝を埋もれさせないため。

4. 命名表

概念名前記事での一文(例)
システム全体MomijiUI「画像からUIを起こす宣言的UI、MomijiUI」
宣言的UIの形式(記述そのもの)Momiji.momiji.json「画面を1枚の Momiji で書く」
インタプリタ(描画ランタイム。native(SDL2)/web(Canvas2D))Momiji インタプリタ「同じ Momiji を2つのインタプリタが同じに描く」
  • Momiji が名詞(宣言的記述そのもの)、MomijiUI がシステム/プラットフォーム、Momiji インタプリタ が解釈器。
  • 対応関係: Momiji ≒ HTML / Momiji インタプリタ ≒ ブラウザ / MomijiUI ≒ Web(プラットフォーム)

5. 名前を付けないもの(道具)

肝ではないので、MomijiUI 配下の機能として無名で記述する:

  • 部品(component) + 展開器(use/repeat/算術 のビルド時展開)
  • SSIM 回帰(見た目の壊れ検知)
  • ビジョン判定(参照一致のフィードバック)
  • 画像→UI の自動詰めループ(Workflow)

補足: 和の工芸サブ名(部品展開=寄木 Yosegi、画像→UI手法=貼り絵 Harie)は候補に挙がったが、不採用。造語を増やすほど読者の負荷が上がり、肝が薄まるため。

6. 記事の中心メッセージ

「UI を HTML のように宣言的データ(Momiji)で持てば、ブラウザのようなインタプリタが媒体を跨いで同じに描く。だから AI が書け、機械が検証でき、量産できる。」

  • 正直な線引き(03)も併記する:再現できるのは**レイアウト(位置と形)**で、ゲームロジック・実アートは別。=「UIモックが多媒体で爆速に出せる」。

7. コード改名 Stage 2 のスコープ(後続)

ブランド文言(showcase・docs)は反映済み。実体名の改名は C ゾーン(スキーマ+ビルドに波及)なので、Design Change Note + ビルド/CI/テスト全通し確認付きで段階実施する。

波及先(要更新):

  • ファイル/バイナリ: UiKit.hpp/cppuikit-schema.jsonuikit_validatepackages/web-uikit/
  • 参照: CMake、.github/workflows/ci.ymltools/validate-screens.mjsscreen-regression.mjsgame-produce スキル、apps/hono/api/ui-schemaui-schema.ts)、各 build スクリプト、録画 spec、docs、showcase のパス

改名の対応付け(方針):

  • uikit-schema.jsonMomiji 形式のスキーマ(例 momiji-schema.json、schema title も MomijiUI に)
  • UiKit(描画ランタイム実体) → Momiji インタプリタ
  • 深さは段階選択: (a) スキーマtitle+docs / (b) +web ディレクトリ・validate バイナリ / (c) +C++実体まで

この文書は Claude Opus 4.8 が生成しました。内容の正確性は人間のレビューを経て確認してください。

Claude Opus 4.8 — Anthropic

Ad: inContent (336x280)
Ad: stickyBottom (728x90)
kaedevn - ノベルゲームを作れるプラットフォーム