KaedeVN 導入ガイド
この説明書は KaedeVN 0.2.0(2026-10-21)のものです。
Unreal Engine の中でノベルゲームを作る、無料のプラグインです。このガイドは、Fab で入れてから見本の作品を動かし、Windows のゲームとして書き出すまでの手順です。

目次
1. はじめての一本道(入れてから書き出すまで)
UE(Unreal Engine)で KaedeVN を初めて使う人が、Fab で入れてから見本の作品を書き出すまでの順番です。上から順に進めれば、ほかの章を読まずに最後まで行けます。ほかの章は、自分の作品を作るときに、必要な所だけ読んでください。
先に全体の順番です。 KaedeVN は単独で起動するアプリではなく、UE のエディタの中で動く道具です。なので「KaedeVN を起動する」という手順はありません。UE でプロジェクトを開き、メニューからノベルエディタを開きます(1.5)。このガイドでは、プログラムを立ち上げることを「起動する」(ランチャー・UE・書き出したゲーム)、動いているプログラムの中で窓や作品を出すことを「開く」(プロジェクト・ノベルエディタ・作品)と書き分けます。
| 順 | やること | どこで | 終わると |
|---|---|---|---|
| 1.1 | Fab で KaedeVN と MomijiUI を入れる | Fab とランチャー | UE に KaedeVN と MomijiUI が入る |
| 1.2 | UE 5.8 と Visual Studio を入れる | ランチャーと Microsoft のインストーラー | プロジェクトを作る準備が整う |
| 1.3 | C++ のプロジェクトを作り、KaedeVN を有効にする | UE のプロジェクトブラウザとエディタ | KaedeVN の入ったプロジェクトが開く |
| 1.4 | 見本の作品を置く | ノベルエディタ | 見本「枯れた泉の守り人」が開く |
| 1.5 | ノベルエディタの画面を知る | ノベルエディタ | 4 つの区画の役目が分かる |
| 1.6 | 台詞を 1 行直して保存する | ノベルエディタ | 話のファイルが書き換わる |
| 1.7 | ビルドして ▶ プレイ | ノベルエディタ | エディタの中で見本を遊べる |
| 1.8 | 指摘が出たら直す | ノベルエディタ | 指摘が 0 件になる |
| 1.9 | 書き出す(パッケージ化) | UE のエディタ | Windows の exe ができる |
2 回目からは、1.3 で作ったプロジェクトを開き、Tools → KaedeVN → KaedeVN ノベルエディタ(1.5)だけを行います。1.1〜1.4 は最初の 1 回だけです。
1.1 Fab で KaedeVN と MomijiUI を入れる
KaedeVN は画面の描画に、もう 1 つの無料のプラグイン MomijiUI を使います。2 つとも入れます。
- Epic Games のアカウントで Fab(fab.com)にサインインし、KaedeVN のページで「ライブラリに追加」します。MomijiUI も同じようにします。どちらも無料です。
- Epic Games Launcher(ランチャー)の Unreal Engine → ライブラリ の Fab の欄に 2 つが並びます。それぞれ エンジンにインストール を押し、5.8 を選びます。プラグインは
<UE のフォルダ>\Engine\Plugins\Marketplace\の下に入ります。
UE 5.8 がまだ入っていなければ、先に 1.2 の手順 1 を済ませてから戻ってください。
1.2 UE 5.8 と Visual Studio を入れる
- ランチャーの Unreal Engine → ライブラリ で、エンジンのバージョンの + を押し、5.8 を選んで インストール します。
- Microsoft のサイトから Visual Studio Community(無料)のインストーラーを取ってきて起動し、ワークロードの C++ によるゲーム開発 に印を付けて入れます。版は 2022 の最新(17.14)か 2026 の最新にします(UE 5.8 は、古い版の一部〔2022 の 17.13 以前・2026 の初めの版〕を組み立てに使いません。もう入っているなら Visual Studio Installer の 更新 を押します)。KaedeVN は C++ のプラグインなので、プロジェクトを C++ で作り(1.3)、書き出すときもこのプラグインのコードをゲームに組み込みます(1.9)。そのために要ります。
1.3 C++ のプロジェクトを作り、KaedeVN を有効にする
- ランチャーで 5.8 の 起動 を押します。
- プロジェクトブラウザで ゲーム → 空のプロジェクト(Blank)を選び、C++ を選びます。プロジェクトの名前は英数字と
_だけ(例MyNovel)にして 作成 を押します。Visual Studio がプロジェクトのコードを組み立て、エディタが開きます。 - エディタの 編集 → プラグイン で KaedeVN を探し、印を付けて有効にします。KaedeVN に要る MomijiUI も有効にするかを聞く窓が出たら はい を押します。
- 「再起動が必要」と出るので、エディタを開き直します。同じプロジェクトを開きます。
プラグインはエンジンに入っただけでは使えず、プロジェクトごとに有効にします。有効にするのは、プロジェクトを作った最初の 1 回だけです。
1.4 見本の作品を置く
- メニュー Tools → KaedeVN → KaedeVN ノベルエディタ(日本語の表示では ツール)を選びます。ノベルエディタがタブで開きます。どのマップを開いていても使えます。
- 上の段の 見本を置く を押します。プラグインに入っている見本の作品「枯れた泉の守り人」(1 章 1 話)が、プロジェクトの
Gameフォルダ(作品の置き場。§4)へ写され、開きます。前からあるファイルは上書きしません。 - 左上の 作品: の欄に 枯れた泉の守り人 が出ていれば、置けています。
1.5 ノベルエディタの画面を知る
ノベルエディタは 4 つの区画に分かれています。
| 区画 | 何があるか |
|---|---|
| ① 左 | 作品の中の 章(フォルダ)→ 話(ファイル) の木 |
| ② 中 | 選んだ話の ブロックの列(台詞・背景・立ち絵・分岐など) |
| ③ 右上 | 選んだブロックの 欄 |
| ④ 右下 | プレビュー(欄を直すとすぐ描き直す) |
① で章「01_第1章」を開き、話「01_枯れた泉」を選ぶと、② にブロックが並びます。

1.6 台詞を 1 行直して保存する
- ② で
textのブロック(台詞)を 1 つ選びます。 - ③ の 本文 を書き換えます。④ のプレビューがすぐ変わります。話者(空=地の文) の欄は、台詞を言う人の名前です。
- Ctrl+S(または 保存)で保存します。話のファイル(
.json)と一緒に、同じ中身の文字の台本(.ks・.ksc)も同じフォルダに書かれます。
ブロックは +ブロック で足せます(選んだブロックの次に足します)。足せるのは、台詞(text)・背景(bg)・立ち絵(ch)・変数(set_var)・ジャンプ(jump)・条件分岐(if)・選択肢(choice)の 7 種です。Ctrl+Z/Ctrl+Y で元に戻す・やり直すができます。
1.7 ビルドして ▶ プレイ
- ビルド を押します。作品全部(章の順 → 話の順)が
Game/works/fantasy_block_demo/scenario.jsonに組まれ、検査が回ります。 - ▶ プレイ を押します。ビルドしてから、エディタの中(PIE)で見本が始まります。マップは今開いているマップのままで構いません。
- タイトル画面の はじめる を押し、クリック・Enter・Space で読み進めます(見本は背景・立ち絵・台詞 4 つの短い 1 話です)。1.6 で直した台詞が出ることを確かめたら、エディタのツールバーの 停止(■)で戻ります。

1.8 指摘が出たら直す
ビルドは、「組めるのに遊ぶとおかしくなる所」を検査します(素材が無い・本文が空・飛び先の話が無い など 15 種)。見つかったものはノベルエディタの下に一覧で出ます。行を押すと、その話を開いてそのブロックを選びます。 ③ の欄を直して、もう一度 ビルド します。指摘はビルドを止めません。見本のままなら指摘は 0 件です。

1.9 書き出す(パッケージ化)
エディタの中で遊べたら、Windows のゲームとして書き出します。設定は最初の 1 回だけです。
-
ゲームのマップを作る: ファイル → 新規レベル → 空のレベル を選び、ファイル → 現在のレベルを保存 で
Contentの下に保存します(例NovelMap)。 -
ゲームの土台を KaedeVN にする: 編集 → プロジェクト設定 → マップ & モード で、デフォルトの GameMode を
KaedeVnGameModeに、ゲームのデフォルトマップ を手順 1 のマップにします。ノベルの画面と操作(キーボード・マウス・ゲームパッド)は、この GameMode がつなぎます。 -
作品の置き場をゲームに入れる: プロジェクトのフォルダの
Config/DefaultGame.iniをメモ帳で開き、末尾に次の 2 行を足して保存します。この行が無いと、書き出したゲームは起動しても台本が見つかりません。[/Script/UnrealEd.ProjectPackagingSettings] +DirectoriesToAlwaysStageAsUFS=(Path="../Game") -
起動する作品を決める: プロジェクトのフォルダの
Gameにprojectsというフォルダを作り、その中にprojects.jsonを次の中身で作ります(文字コードは UTF-8)。書き出したゲームは、この一覧の先頭の作品を遊びます。{ "projects": [ { "id": "fantasy_block_demo", "title": "枯れた泉の守り人", "scenario": "works/fantasy_block_demo/scenario.json" } ] } -
ノベルエディタで ビルド をもう一度押し、
scenario.jsonを新しくします。 -
プラットフォーム → Windows → プロジェクトをパッケージ化 で、出力先のフォルダを選びます。配る版にするときは、同じメニューのパッケージ化の構成を Shipping にします。Visual Studio がこのプラグインのコードをゲームに組み込みます。
-
出来たフォルダの exe を起動すると、見本のタイトル画面から始まります。
書き出したゲームのログとセーブは、exe の隣でなく %LOCALAPPDATA%\<プロジェクトの名前>\Saved に書かれます。
自分の作品は、ノベルエディタの 作品を新規作成 で作り、1.6〜1.9 と同じ順で直して遊んで書き出します(手順 4 の一覧の id・題・scenario を自分の作品に替えます)。
2. このプラグインでできること
UE で動くものだけを書いています。 台本に書けても UE ではまだ何もしない命令は §7 にあります。
| 分野 | できること |
|---|---|
| ノベルエディタ | 作品 › 章 › 話 › ブロックで組む。ブロックは 7 種(台詞・背景・立ち絵・変数・ジャンプ・条件分岐・選択肢)。欄を直すとすぐ描き直すプレビュー。元に戻す/やり直す(話ごと)。章はフォルダ・話はファイルなので、エディタの外でも並びが読める。作品の画面の大きさ(720p・1080p) |
| ビルドの検査 | 組めるのに遊ぶとおかしくなる所を 15 種知らせる(素材が無い・本文や選択肢の文が空・飛び先の話が無い・id の重なり など)。行を押すとそのブロックへ移る。ビルドは止めない |
| KS 台本 | 1 話 1 ファイルの文字の台本(.ks)。命令・台詞・話者・ラベル・変数・選択肢・条件分岐を書ける。ノベルエディタの保存でも同じ中身の .ks が書かれる |
| KS 台本エディタ | 台本の行を木で見せ、選んだ行の欄・プレビュー・検査(8 種)を並べる。KS 台本エディタは文字を書き換えない(KS で書いた台本の正は文字のファイル) |
| 同梱のコンパイラ | KS 台本エディタのビルドが使う kaedevn-ks-compile.exe(KS 台本 → scenario.json)と、ノベルエディタの保存が使う kaedevn-blocks2ks.exe(ブロック → KS の文字)。外の道具は要らず、ネットワークに出ない。ノベルエディタのブロックはエディタ自身が scenario.json に組む |
| 絵の演出 | 背景(溶けこみ)・立ち絵(3 つの立ち位置・表情の差し替え・移動)・スプライト(好きな位置の絵を動かす・透かす・拡大する)・決めた位置の文字・重ね絵(雨・霧・枠など)・レイヤを隠す・透かす・切り替えの溶けこみ |
| 画面の演出 | 色のフィルタ・揺れ・フラッシュ・暗転と明け(黒・白)・1 色の幕・カメラ(寄る・ずらす)・タイムライン(複数の動きを時間に沿って並べた演出) |
| 流れ | 台詞と地の文・文字送り・改行と改ページ・クリック待ち・時間の待ち・選択肢・変数と条件分岐・ジャンプ・呼び出しと戻り・KSC(台本の中の小さなスクリプト。旗・持ち物の数・計算) |
| ゲームの画面 | タイトル・メニュー・目次・セーブ・ロード・解説書・コンフィグ(見本の 7 枚。どれも MomijiUI の JSON なので、作品ごとに直せる)。オート・スキップ・クイックセーブ/ロード。コンフィグのうち UE が反映するのは、文字の速さ・書体・窓の大きさ・配色の 4 項目 |
| 操作 | キーボード・マウス・ゲームパッド(§5)。プラグインが Enhanced Input で割り当てるので、プロジェクトでつなぐことは無い |
| 書き出し | Windows のゲーム。ゲームの土台(GameInstance・GameMode・PlayerController)はプラグインの KaedeVnHost |
作品は作品の置き場の JSON と文字の台本です(§4)。Git で差分を見られます。
![]() |
![]() |
![]() |
| 選択肢 | 画面のフィルタ(セピア) | KS 台本エディタ(台本の木・プレビュー・欄。足した無い絵の行〔@bg bg_typo〕に付いた検査の印は例) |
![]() |
![]() |
![]() |
| メニュー | セーブ | コンフィグ |
選択肢とフィルタの絵は、見本の話の後ろに選択肢とフィルタを足して撮ったものです(見本の 1 話には入っていません)。
3. 要るもの
- Unreal Engine 5.8・Windows(64 bit)
- Visual Studio 2022 の最新(17.14)か Visual Studio 2026 の最新 と、ワークロード C++ によるゲーム開発(C++ のプロジェクトを作るときと、書き出すとき。§1.2)
- MomijiUI(無料のプラグイン。Fab の別の商品。KaedeVN を有効にすると一緒に有効になる)
4. 作品のフォルダ
KaedeVN は、作品のデータを 1 つのフォルダ(作品の置き場)から読みます。場所は 編集 → プロジェクト設定 → Plugins → KaedeVN の WorkRoot で、既定は Game(プロジェクトのフォルダの直下)です。
| 場所 | 中身 |
|---|---|
works/<作品の id>/work.json |
作品の題と、章の並び |
works/<作品の id>/<章のフォルダ>/<話>.json |
話のブロックの列。保存すると、隣に同じ中身の .ks・.ksc も書かれる |
works/<作品の id>/scenario.json |
ビルドの出力。ゲームはこれを再生する(手で直さない) |
ui/ |
ゲームの画面(MomijiUI の JSON。タイトル・メニュー・目次・セーブ・ロード・解説書・コンフィグ) |
assets.json |
絵の id → 絵のファイル。ブロックや台本は絵を id で指す |
assets/ |
絵のファイル(見本は背景 2 枚・立ち絵 2 枚) |
projects/projects.json |
書き出したゲームが遊ぶ作品の一覧(§1.9 の手順 4) |
- 書き出すときは、このフォルダを丸ごとゲームに入れます(§1.9 の手順 3 の行。
WorkRootを替えたらPathも同じ場所に)。 - 絵を足すときは、絵のファイルを
assets/に置き、assets.jsonに"<id>": "<プロジェクトのフォルダからの道>"の 1 行を足します。
5. ゲームの操作
▶ プレイでも、書き出したゲームでも同じです。
| 操作 | キーボード・マウス | ゲームパッド |
|---|---|---|
| 読み進める・決める | クリック・Enter・Space | A/✕ |
| 選ぶものを動かす | 矢印キー | 十字キー・左スティック |
| 取り消す・戻る | Esc・Backspace | B/○ |
| オート | A | L1 |
| スキップ | Ctrl(左) | R1 |
| クイックセーブ/ロード | F5/F9 | Y/△・X/□ |
| メニュー | — | Start/+ |
6. テキストで書く(KS 台本)
ノベルエディタで組む代わりに、文字の台本(KS 台本)で書くこともできます。1 話を 1 つの .ks ファイルにし、1 行に 1 つ、命令か台詞を書きます。
; title: 枯れた泉
@bg forest
#ナレーション
ルカは、いつもの足取りで村の中央にある泉へと向かっていた。
@l
#ルカ
……泉が、枯れている。
@p
@jump next
| 行 | 意味 |
|---|---|
; … |
注釈(ゲームには出ない)。先頭の ; title: は話の題 |
@bg forest |
背景を assets.json の id forest の絵に替える |
#ルカ |
続く本文を「ルカ」の台詞にする(# だけなら地の文) |
| 本文の行 | 台詞・地の文 |
@l・@p |
クリックを待つ(@p は本文を消して次のページへ) |
@jump next |
ラベル *next へ飛ぶ |
KS 台本は Tools → KaedeVN → KaedeVN KS台本エディタ で、行を木で見ながら直せます。このメニューは、プロジェクトの中の「KaedeVN KS台本プロジェクト」のアセット(台本のフォルダを指すデータアセット)を開きます。Fab で入れたばかりのプロジェクトにはこのアセットが無いので、「KaedeVN 台本プロジェクトが見つかりません」と出て何も開きません(§7)。いまは、ノベルエディタで組んで保存すると書かれる .ks を、文字の形として読む・写す使い方が確かです。命令の全部と引数はリファレンスの §4、KS 台本エディタは §5 にあります。
7. まだできないこと
- 作るのは Windows のエディタだけです(Mac・Linux のエディタでは作れません)。書き出すゲームも、確かめているのは Windows です。
- エディタの表示は、いまは日本語です。 このガイドの英語版とリファレンスの英語版に、欄の名前の英語の意味を添えています。
- 音はまだ鳴りません。 BGM・効果音・声の命令は台本に書けてビルドも通りますが、UE のゲームでは何もしません。Live2D・VRM・粒子・RPG のマップの命令も同じです(命令の名前の一覧はリファレンスの §4.3)。
- コンフィグの画面の項目のうち、UE のゲームが反映するのは、文字の速さ・書体・窓の大きさ・配色の 4 つです。ほかは画面で選べますが、まだ使いません。
- KS 台本の選択肢の条件(
"…" if (…) {)はまだ効きません(いつも出ます)。 - KS 台本エディタを開くアセット(KaedeVN KS台本プロジェクト)を作るボタンは、まだありません。KS 台本だけで作品を始める手順も、まだこのガイドにありません(§6)。
- ノベルエディタのブロックは 7 種です。画面のフィルタ・重ね絵・揺れなどの演出は、KS 台本で書きます(§6)。
8. 困ったとき
| こんなとき | 見るところ |
|---|---|
| メニューに「KaedeVN」が無い | プラグインが有効か(編集 → プラグイン)。有効にしたらエディタを開き直す(§1.3) |
| 「見本を置く」で作品が出ない | 作品の置き場(WorkRoot)に書けるか。プロジェクトのフォルダの Game/works/fantasy_block_demo/ ができているか |
| 絵が出ない | 素材の id が assets.json にあるか・その道に絵があるか(ビルドの検査が「アセットが見つかりません」と知らせる) |
| ▶ プレイで何も始まらない・別の画面が出る | ビルドが「ビルド失敗」になっていないか(上の段の文)。設定の PreviewMap に、自分の GameMode を決めたマップを入れていないか(空なら今開いているマップで KaedeVN が遊ぶ) |
| 書き出したゲームで台本が無い・見本でないデモが始まる | Config/DefaultGame.ini の UFS の行(§1.9 の手順 3)と、Game/projects/projects.json(手順 4)。どちらも直したら、もう一度パッケージ化する |
| 書き出したゲームで操作が効かない・ノベルが出ない | デフォルトの GameMode が KaedeVnGameMode か(§1.9 の手順 2) |
| 書き出しで「コードを組み立てられない」 | Visual Studio とワークロード C++ によるゲーム開発 が入っているか(§1.2) |
| ログ・セーブを見たい | 書き出したゲームは %LOCALAPPDATA%\<プロジェクトの名前>\Saved。エディタはプロジェクトの Saved/Logs |
| ビルドの検査の文の意味が分からない | リファレンスの §6.1 に、出る文ごとの意味と直し方がある |





